Evropska komisija želi da ograniči načine na koje video-igre podstiču igrače da troše novac, posebno decu i maloletnike. Međutim, velike gejming kompanije i udruženja programera upozoravaju da bi nova pravila mogla ozbiljno da ugroze konkurentnost industrije, otežaju poslovanje manjim studijima i ograniče izbor igrača.

Nova regulativa Evropske unije izazvala je oštru reakciju gejming industrije, nakon što je Evropska komisija predstavila predlog Zakona o digitalnoj pravičnosti (Digital Fairness Act), kojim želi da pooštri zaštitu potrošača u digitalnom okruženju.

Predložene mere posebno se odnose na video-igre koje koriste različite mehanizme za podsticanje dodatne potrošnje, od kupovine virtuelnih valuta i predmeta do takozvanih "loot box" paketa, u kojima igrači za pravi novac kupuju virtuelne nagrade čiji sadržaj unapred ne znaju.

Evropska komisija smatra da takve prakse mogu da podstaknu prekomerno trošenje novca i stvore rizik za posebno osetljive grupe potrošača, pre svega decu i maloletnike.

Međutim, predstavnici industrije upozoravaju da bi predložena ograničenja mogla da imaju mnogo šire posledice od zaštite najmlađih korisnika.

Šta Evropska komisija želi da promeni?

Prema predlogu Zakona o digitalnoj pravičnosti, video-igre više ne bi mogle da ostvaruju prihod tako što maloletnike podstiču da plaćaju kako bi brže napredovali ili stekli prednost u igri. Reč je o modelima poznatim kao "pay-to-win" i "pay-to-progress".

Posebna pažnja posvećena je i takozvanim "loot box" paketima, odnosno virtuelnim kutijama koje igrači kupuju pravim novcem, a čiji sadržaj predstavlja iznenađenje. Njihova prodaja i korišćenje našli bi se pod strožim ograničenjima.

Predlog predviđa i da virtuelne valute u igrama za korisnike mlađe od 18 godina budu isključene po početnim podešavanjima.

Ove mere deo su šireg evropskog plana za suzbijanje manipulativnih poslovnih praksi na internetu.

Nova pravila obuhvatila bi i takozvane "dark patterns", odnosno dizajn internet stranica i aplikacija koji korisnike navodi na kupovinu, pretplatu ili prihvatanje uslova koje možda ne bi izabrali da su informacije bile jasnije predstavljene.

Komisija želi da ograniči i dizajn digitalnih proizvoda koji podstiče zavisničko ponašanje, nepošteno određivanje personalizovanih cena, prikriveno oglašavanje influensera i otežano otkazivanje pretplata.

Za kompanije koje krše pravila u slučajevima velikih i rasprostranjenih povreda prava potrošača predviđene su kazne koje bi mogle da dostignu šest odsto njihovog godišnjeg globalnog prometa.

Gejming kompanije: Nova pravila mogla bi da ugroze čitavu industriju

Predlog Evropske komisije izazvao je nezadovoljstvo među predstavnicima gejming sektora, koji smatraju da su pojedine odredbe nejasne i previše restriktivne.

Evropska federacija proizvođača video-igara (EGDF) i organizacija Video Games Europe, koja okuplja velike međunarodne kompanije poput Sonija i Epika, ocenile su da bi predložena regulativa mogla ozbiljno da naruši konkurentnost evropske industrije video-igara.

Njihov najveći problem je definicija modela "pay-to-win" i "pay-to-progress". Smatraju da predložena pravila nisu dovoljno precizna i da bi mogla da obuhvate gotovo svaku kupovinu unutar video-igre, čak i onu koja igračima ne donosi direktnu prednost.

Upozoravaju i da bi nejasna pravila, uz mogućnost izuzetno visokih kazni, stvorila pravnu nesigurnost za programere i izdavače, koji ne bi mogli sa sigurnošću da procene da li njihov poslovni model krši propise.

Industrija posebno ukazuje na položaj manjih razvojnih studija, koji nemaju finansijske i pravne kapacitete velikih kompanija da se prilagođavaju čestim regulatornim promenama.

Prema podacima EGDF-a, u Evropi posluje oko 6.600 kompanija iz gejming sektora, od kojih je veliki broj malih i srednjih preduzeća. Ova organizacija predstavlja više od 2.500 razvojnih studija i oko 40.000 zaposlenih.

U zajedničkom saopštenju industrijskih udruženja navodi se da bi nova pravila mogla da dovedu do manjeg izbora igara za evropske korisnike i oslabe položaj evropskih kompanija u odnosu na konkurente iz SAD i Kine.

Industrija tvrdi da već ima mehanizme zaštite dece

Predstavnici gejming kompanija ne osporavaju potrebu za zaštitom dece i mladih, ali smatraju da Evropska komisija zanemaruje postojeće mehanizme koje je industrija već razvila.

Kao primer navode sistem PEGI, koji klasifikuje video-igre prema uzrastu i sadržaju i koristi se u 40 zemalja.

Pored toga, savremene konzole, računari i mobilne platforme nude roditeljske kontrole pomoću kojih je moguće ograničiti potrošnju novca, vreme provedeno u igranju i komunikaciju sa drugim korisnicima.

Industrija je Evropskoj komisiji ponudila i sopstvene predloge za dodatnu zaštitu maloletnika. Među njima su isključivanje kupovina i onlajn komunikacije po početnim podešavanjima za decu, uz mogućnost da roditelji naknadno odobre njihovo korišćenje.

Predložili su i da igrači u svakom trenutku jasno vide koliko virtuelni predmeti koštaju u stvarnom novcu, da mogu da dobiju povraćaj novca za neiskorišćenu virtuelnu valutu i da im se omogući kupovina manjih količina kako ne bi morali da troše više nego što im je potrebno.

Udruženja smatraju da bi ovakav pristup bolje uskladio zaštitu potrošača sa potrebama industrije, umesto uvođenja širokih zabrana koje bi mogle da pogode i odgovorne proizvođače.

Gejming tržište u Evropi vredi više od 27 milijardi evra

Spor oko nove regulative dolazi u trenutku kada je gejming industrija postala jedan od značajnijih delova evropske kreativne i digitalne ekonomije.

Prema podacima Evropske audiovizuelne opservatorije, potrošnja na video-igre u Evropskoj uniji premašila je 27 milijardi evra tokom 2025. godine, što predstavlja oko 17 odsto svetskog tržišta.

Evropa je dom brojnih poznatih razvojnih studija i franšiza, a industrija zapošljava veliki broj stručnjaka iz oblasti programiranja, dizajna, animacije, zvuka i digitalnih tehnologija.

Posebno je značajno to što veliki deo evropskog tržišta čine nezavisni i manji studiji, koji se oslanjaju na globalnu prodaju i digitalne modele distribucije.

Zbog toga predstavnici industrije upozoravaju da bi dodatni troškovi usklađivanja sa regulativom mogli da ih stave u nepovoljniji položaj u odnosu na konkurente izvan Evropske unije.

Kakve bi posledice nova pravila mogla da imaju za Srbiju?

Iako Srbija nije članica Evropske unije, promene evropskih pravila mogle bi da budu značajne i za domaću gejming industriju.

Srpska gejming asocijacija članica je Evropske federacije proizvođača video-igara, što pokazuje povezanost domaćih studija sa evropskim tržištem.

Za domaće kompanije koje razvijaju i prodaju igre korisnicima u EU posebno će biti važno kako će konačna pravila tretirati prekogranično poslovanje i koje će obaveze imati izdavači i pružaoci digitalnih usluga.

Ukoliko budu usvojena u predloženom obliku, pravila bi mogla da zahtevaju prilagođavanje načina prodaje virtuelnih predmeta, sistema plaćanja i roditeljskih kontrola, naročito kada su korisnici maloletni.

To bi moglo da poveća troškove poslovanja i za domaće razvojne studije koje značajan deo prihoda ostvaruju na evropskom tržištu.

Kada bi nova pravila mogla da stupe na snagu?

Predlog Zakona o digitalnoj pravičnosti Evropska komisija predstavila je 11. novembra 2026. godine. To znači da pravila još nisu konačno usvojena i da predstoje pregovori sa državama članicama i Evropskim parlamentom.

Tokom zakonodavnog postupka moguće su izmene pojedinih odredbi, posebno onih koje se odnose na video-igre, virtuelne valute i kupovine unutar aplikacija.

Evropska komisija, s jedne strane, želi da obezbedi da digitalne kompanije ne ostvaruju profit koristeći manipulativne metode i podstičući prekomernu potrošnju. Sa druge strane, gejming industrija traži jasnija i proporcionalnija pravila koja neće ugroziti razvoj novih igara i konkurentnost evropskih studija.

Upravo će pronalaženje ravnoteže između zaštite igrača i očuvanja tržišta biti jedan od glavnih izazova u daljem razmatranju ove regulative.

(EUpravo zato)